David en RPG’s.. het gaat net zo vaak samen als dat het niet gaat. Ik houd van de uitgebreide lore die de games meestal bevatten, maar kort erna verlies ik vaak interesse. I know; het is een eeuwige zonde, want dat is de manier om topshelf-titels te missen die zelfs meer ‘een ervaring’ zijn dan een game an sich. Als ik een euro zou krijgen voor het aantal keer dat mijn homies me wel niet verteld hebben dat ik The Witcher 3 moet gaan spelen, dan had ik van die money een Waddeneiland af kunnen huren om er een weekend lang met die nerds te gaan Warhammer LARPEN. Maar toen ik Divinity: Original Sin II voorgeschoteld kreeg en het één en ander had opgezocht over de franchise, werd mijn interesse toch gesparked. De game is al bijna een jaar uit op de PC en heeft al talloze updates gehad. Het zag eruit als een jaren ’90-’00 titel die ik vroegâh als mini-Daaf altijd al wilde spelen, dus dit was mijn uitgelezen kans. Daarbovenop mocht ik ook nog eens mijn neef/vaste gamebuddy/overall goede vriend meenemen op de queste, om te kijken of de titel het waard is of dattie nooit had ‘moeten gebeuren’ als de Millenium-bug. Which it obviously didn’t.
Zelfde liedje, ander verhaaltje
Het verhaal van Divinity: Original Sin II speelt zich eeuwen af na het eerste deel, dus laten we beginnen met dat je het eerste deel niet gespeeld hoeft te hebben om in deze mee te komen. Het speel zich af in de fantasy-wereld Rivellon, die op het eerste oog weinig inspirerend is. Elven, draken, dwergen, ondoden, magie; noem het zo niet-gek mogelijk op of ’t zit er in. Maar de catch is dat het onderliggende verhaal werkelijk geniaal geschreven is,
Het gaat zo dat er een krachtige magie in deze wereld bestaat, die onder de noemer Source gebruikt word. De gebruikers hiervan; de zogenaamde Sourcerers, worden bijzonder gevreesd. Niet eens zozeer wegens de beangstigende kracht die ze uit kunnen oefenen, maar omdat ze ‘Voidwoken’ naar het koninkrijk Rivellon trekken door het gebruik van Source. Dit zijn allesvernietigende insect- of reptielachtige wezens die je in the blink-of-an-eye uit elkaar trekken en/of oppeuzelen.
De wereld van Rivellon kent zeven goden. Zij hebben collectief een deel van hun Source krachten ingeleverd om deze aan Lucian te geven, die weer een Godwoken word genoemd, van wie de rol was om het koninkrijk te beschermen van de Void. Dat ging lang goed, maar natuurlijk is Lucian allang de pijp uit voordat de game zelfs begint. Je typische schijt/ventilator verhaal, de Void begint natuurlijk zijn grip op Rivellon te versterken omdat de Veil (de scheiding tussen de Void en Rivellon) steeds aanzienlijk zwakker word. Great. Just great.
Rode Power Ranger, Blauwe Power Ranger
Naar aanleiding van dit gebeuren, werd ‘The Divine Order’ in het leven geroepen. Dit is een orde die op alle Sourcerers jaagt om ze van hun Source te ontdoen, zodat Rivellon (een soort van) stukje veiliger word. Eenmaal gepakt, worden ze met een halsband die al hun Source immuun maakt naar een eiland (Fort Joy) gestuurd waar ze worden ontdaan van al hun krachten. Op dit schip start jij dus, en maak jij je eigen character of kies je één van de zes origin-characters waar het verhaal oorspronkelijk om draait. Het laatste is ook echt aan te raden, omdat je dan met vele characters in de bestaande wereld een achtergrond hebt en daarom extra dialogen aan kan gaan. Alas, het staat gelijk aan een veel rijkere speelervaring. Just sayin’.
Omdat ik het spel samen met Omar heb gestart, konden wij beiden een character uitkiezen die ons interesseerde. Voor mij was dat Lohse, een vrouwelijke muzikante (duh) die kan communiceren met geesten. Klinkt niet heel spannend.. Totdat je hoort dat ze wegens haar spiritualiteit tegelijkertijd overgenomen word door een kwade entiteit die de overhand krijgt. Dit probeer ik dus een soort van te voorkomen. Nouja.. of misschien..
Omar koos ‘The Red Prince’, een dominant hagedissenras dat loopt op all-two’s. Oorspronkelijk een generaal van het befaamde House of War, opgegroeid in het paleis van The Forbidden Kingdom. Omdat hij fuckte met duistere demonen is hij verbannen, maar is van plan om zijn welverdiende plaats op de troon alsnog te gaan pakken. Dat alles terwijl hij opgejaagd word door allerlei huurmoordenaars en ander tuig dat erop uit is om zijn/haar kas te spekken.
Watte-woken?
Het schip is eigenlijk een soort van ’tutorial’, waarmee je de basics van het spel onder de knie leert te krijgen. Het werkt voor een game die eigenlijk voor PC is gemaakt bijzonder goed op console, bijna alsof het ervoor gemaakt is. Je krijgt te maken met veel menuutjes (de gehele game door trouwens), alle verschillende acties die je kan uitvoeren en het communiceren met NPC’s. Zodra je ’the hang of it’ krijgt, vlieg je binnen no-time door de menuutjes heen.
Op een zeker moment gaat de shit down op het schip en word aangevallen door een Voidwoken Kraken-achtige motherfucker. Eenmaal als het schip zinkt en jij mee ten onder gaat, spreekt er een stem tegen je: ‘Je bent Godwoken, je hoort niet ten onder te gaan.’ En dan word het duidelijk: jouw missie in de game is om de Divine/Goddelijkheid zelve te worden. De nieuwe Lucian. En laat het duidelijk zijn dat er maar één God kan zijn aan het einde van de rit, dus dat is Omar of ik. Vul zelf maar in hoe je denkt dat dit afloopt.
Zo voelt complete vrijheid
We worden beiden wakker op het strand van Fort Joy, en vandaaruit kan je gaan en staan waar je wilt. Er zijn nauwelijks restricties, we kunnen zelfs los van elkaar op pad gaan en doen wat we willen. Één ding is zeker; we willen van die Source-halsband om onze nek af a.k.a. de main quest. Natuurlijk gaat dat niet zo makkelijk als dat het klinkt, en kan ik gerust zeggen dat er veel, maar dan ook echt vele wegen/sidequests je naar Divinity kunnen leiden.
Er is zo goed als met elke NPC’s een dialoog aan te gaan, en met de meeste zijn ze bijzonder uitgebreid. Ze hebben allemaal hun eigen attitude tegenover je character, en er is eigenlijk een flinterdunne lijn tussen goede en foute keuzes. Als je denkt een keuze te maken die goed uitpakt, kan de NPC waar je tegen praat je woordkeuze verkeerd oppakken waardoor je in onverwachte situaties kan belanden.
De charme van dit gameplay-element is dan ook om het gewoon zijn beloop te laten gaan en te kijken waar het je brengt. Als je in je tweede playthrough bijvoorbeeld met een ander character het gesprek voert, kan het je op een andere manier brengen waar je moet zijn.. Hoef je misschien niet het halve bewakingsteam van Fort Joy inclusief head-honcho te murderen zoals ik met Omar heb moeten doen. Maar ja, wat moet dat moet. Nouja, moet.. niks moet. Alles loopt zoals het loopt, keuzes hebben consequenties. Dus, besef even dat je met elk Origin-character een ander dialoog kan voeren met élke NPC. Simple math: 100 NPC’s x 6 dialogen = (heb je opgelet op school) = WOW
Wat ook een zeeeeer groot pluspunt is van de game: hij is online met uiterlijk vier vrienden te spelen. Zelfs als je meer die lone ranger bent die alleen maar single player games speelt, levert de game niks in als je dit met meerderen speelt. Het is EXACT dezelfde game, je beleeft alleen de epicness met je vrienden. Hell, je kan ‘m zelfs (smart) splitscreen spelen en het werkt nog als een tiet.
Zunne grote vuurbal jonge
De combat is turn-based en bijzonder tactisch, beetje á la XCOM, alleen uitgebreider. Er kan overal gevochten worden in de wereld, en zelfs de omgeving kan je tegen je vijand gebruiken. Olievaten, water, vuur, gif; elementen spelen een grote rol in de game. Je kan bijvoorbeeld een lightning skill casten op water die dat dan onder stroom zet, of datzelfde doen met bloedplassen die vijanden achterlaten in het gevecht. Cast je een fireball-skill op een olievat of gif, zal deze ontvlammen of zelfs ontploffen. Je kan zelfs een een bloed/regenbui casten en daar een latere beurt weer iets mee doen in jouw voordeel of vijand z’n tegendeel. Al deze handelingen en rondbewegen in het veld kosten punten in de vorm van AP (Action Points). Des te sterker de ability die je gebruikt of hoe verder de afstand is die je aflegt, des te meer AP het kost om het uit te voeren. Simple as that.
Dit doe je ook niet als een enkele character; Omar en ik hadden allebei een companion onder onze hoede. Je komt namelijk Origin-characters tegen op het eiland waarvan je per persoon één kan recruiten (speel je in je eentje, recruit je er drie). Ze hebben per ras hun eigen voor- en nadelen, maar van een ‘klasse’ is er niet echt sprake. Wil je veel met aarde-elementen spelen? Kan. Wil je demonen en totems oproepen als een Summoner? Kan. Fire-Water Wizard worden, of een polymorphing Necromancer die zich op lijken voed of voor zich laat vechten en draken verandert in kippen; alles kan, en het werkt. Je klasses op elkaar afstemmen is wel erg belangrijk, anders zal je snel merken dat het.. Nouja, niet werkt.
Oer-RPG, alleen dan beter
Divinity: Original Sin II blijft natuurlijk een oer-RPG, dus daarbij horen levels, en daarbij weer skillpoints die je naar hartelust kan uitdelen aan je main character en je companion. Dit geld zowel voor je wapens, je klasse, maar zelfs je abilities buiten de combat om. Je kan een slinkse dief worden, goed worden in sneaken, beter worden in aftroggelen of je soms zelfs uit penibele situaties redden door een hoger overtuigingsvermogen te ontwikkelen. Dit alles kan een enorme invloed hebben op de verloop van de game, zeker door de ongelofelijke diversiteit aan missies die de game je weet te bieden.
De game wordt vanuit een isometrisch perspectief gespeeld, en kan makkelijk zich met gemak opboksen tegen een Diablo. De wereld kent extreem veel detail, en je zal er snel achterkomen dat bijna alles in de wereld op zijn plek staat omdat het daar hoort te zijn. Alle dialogen zijn ook nog eens gesproken, dat betuigt nogmaals de belachelijke hoeveelheid aan liefde die in de game gestopt is. Er zitten geen cutscenes in de game, maar dat is ook helemaal niet nodig want de game heeft dit brilliant opgelost.
Cutscenes zijn namelijk ingewisseld voor een spreker, die je gedetailleerd uitlegt wat er in de situatie afspeelt. Een man met een zeer zwoele stem legt je uit hoe de persoon waarmee je spreek zich gedraagt (mondhoeken omhoog, kijkt dood uit zijn ogen, etc.), hoe jouw lichaam bijvoorbeeld op een situatie reageert (je verstijft van angst, je voelt dat de lucht onraad met zich meebrengt, etc.) of wat er zich in de omgeving afspeelt. Zo kan je dus een vrij accurate schets in je hoofd vormen van wat er gebeurt. Dus ik denk dat je de game wel een ‘interactief boek’ zou kunnen noemen, met een altijd anders verlopend verhaal. Ja, ik denk dat dat het ’t mooiste verwoord.
Conclusie
Divinity: Original Sin II is een fantastische game waarin je jezelf honderden uren kan verliezen en er daarna nog geen van kan krijgen. Om even een grof beeld te scheppen van hoelang het duurde voor we het eiland af waren; een flinke 16 uur. We hebben zelfs een hoop quests geskipped omdat we het vasteland nog wilden zien (waar de game zogezegd écht begint), anders hadden we ons nog makkelijk het dubbele aan uren kunnen vermaken op het eiland. En eenmaal aangekomen op het vasteland zagen we een map twee keer zo groot als het eiland, en als we ons niet vergissen zijn er 6 of 7 verschillende vastelandgebieden die we kunnen bezoeken. Dus reken dat maar effe uit, dan kan ik je alvast vertellen dat Omar en ik geen tijd hebben om je kutspelletje met je te spelen. Want wij zijn alleen maar honderden uren aan het stoppen in de wereld van Divinity: Original Sin II, een van de meest uitgebreide games die ik ooit heb mogen spelen.
Het was erg moeilijk om Divinity in zo’n korte tijd te reviewen, maar ik durf wel met zekerheid te zeggen dat dit qua design één van de meest complexe games ooit gemaakt is. Dat het zo goed werkt als dat het doet, is in mijn ogen echt een wonder. De combat is uitdagend, Het exploreren loont echt en het verhaal is om je vingers bij af te likken. En dit verhaal kan je zes keer spelen met de verschillende Origin-characters, waar je weer een compleet nieuw avontuur mee beleeft. Want dat is wat Divinity je geeft, een wereld die tot in de puntjes uitgewerkt is. Ik zou eigenlijk moeten zeggen dat dit een MUST-PLAY is voor iedere gamer out there, alleen begrijp ik wel dat turn-based games niet iedereen zijn cup o’ tea is. Maar goed, jij mist alleen maar het beste in je leven, niet ik.
Ik wilde de game eigenlijk een legendarisch hoog cijfer geven, maar bij nader inzien heb ik er wel twee dingetjes op aan te merken. En dat is dat de spelwereld en verhaal op het eerste oog weinig inspirerend is, en dat het wel een lastige game is om in te komen. Wij console-peasants zijn dit soort titels (nog) niet gewend op onze geliefde spelcomputer, en Divinity heeft daar wel echt een hele berg schijt aan. Maar; als je er doorheen komt en je weet eenmaal je draai te vinden.. Zeg je afspraken voor ’t aankomende jaar maar af, Divinity: Original Sin II gaat meer tijd nodig hebben dan je vriendin. Ik ben extreem trots op onze zuiderburen, Larian Studios heeft weldegelijk een prestatie weten neer te zetten. Dit is een game waar ik, en een hoop anderen met mij jaren.. Misschien wel de rest van ons leven nog over gaan praten.