Death Stranding is eindelijk hier! De game waar Hideo Kojima-fans gretig op hebben gewacht. De afgelopen jaren kregen wij wazige trailer na wazige trailer te zien van de game, en was het niet echt heel erg duidelijk wat voor game het zou zijn. Nu hebben we de game uitgebreid kunnen spelen, en komen tot een verrassende conclusie. Wat dat is, lees je natuurlijk in deze review!
Ik heb een besluit genomen met de review van Death Stranding, die ik nog nooit genomen heb. Hell, het is iets wat nog nooit eerder op StarGamers is gebeurd. Ik heb besloten dat het toekennen van een score aan Death Stranding, om meerdere redenen, onverantwoord is. Ik wil meteen duidelijk zijn en zeggen dat dit de eerste en waarschijnlijk enige keer is dat ik geen score geef aan een van mijn reviews. Met dat in gedachte is Death Stranding de enige game die ik ooit heb mogen spelen waarvan ik niet met recht kan zeggen dat het verbazingwekkend of teleurstellend is omdat het juist allebei is. Ik zou het 100% kunnen geven en zeggen dat het een verbluffende ervaring is, maar ik zou het ook 30% kunnen geven en zeggen dat het een van de meest frustrerende en saaie games is die ik ooit heb gespeeld. Hoe dan ook, ik zou jou als lezer een slechte dienst bewijzen, omdat Death Stranding veel meer is dan een game. Toch is dit een game die niet bij iedereen goed in de smaak zal vallen, en dat kan liggen aan het nogal vage verhaal wat niet iedereen zal begrijpen en de gameplay die voor veel gamers als eentonig aan kan voelen. En ondanks de tegenstellingen die ik nu geef is Death Stranding toch een unieke en opvallende ervaring, die niet voor iedereen geschikt is.
Nu zijn er ook veel lezers die vinden dat een review / recensie objectief moet zijn, maar dat is haast onmogelijk. Bij deze zet ik ook even een quote neer met de definitie van een recensie, dan hebben we dat ook weer gehad…
“Een recensie is (vaak) een kritisch commentaar op bepaalde culturele uitingen of objecten als een boek, film, toneelvoorstelling of videospel. In een recensie geeft de recensent naast algemene informatie ook zijn mening.”
Kojima!
Ik ben een sinds jaar en dag een enorme Hideo Kojima-fan, en heb naast de Metal Gear en de Metal Gear Solid reeks ook andere games van de hand van deze meester mogen spelen. Denk aan de Boktai- en Zone of the Enders-serie. Elk van die games blies me weg en de Metal Gear Solid-franchise staat hoog als een van mijn favoriete series ooit gemaakt. Van hun verbluffende (soms over-the-top) verhalen tot de ongelooflijke vette gameplay, ik kan er nog steeds geen genoeg van krijgen. Toen ik hoorde dat Kojima wegging bij Konami en Death Stranding aangekondigd werd op de E3 in 2016, was ik best benieuwd waar de meester nu mee zou komen. Vanaf 2016 werden we steeds opnieuw geconfronteerd met vage trailers die ontzettend tof waren, maar je niet echt een idee gaven met wat voor game we hier te maken hadden. Nu dat de game dan na drie jaar eindelijk uitgekomen is moet ik zeggen dat ik zowel blij als teleurgesteld ben in de game. Laat mij je uitleggen hoe dit komt!
PostNL at your service!
In Death Stranding neem je de rol aan van Sam Porter Bridges (Norman Reedus). In opdracht van een nog wankele nieuwe Amerikaanse regering is het Sam zijn taak om geïsoleerde gemeenschappen op te zoeken en als knooppunten in een alsmaar groter netwerk van de nieuwe United Cities of America aan elkaar te koppelen. Sam’s ervaring als PostNL koerier en zijn verleden met de huidige president maakt hem daarvoor de geschikte persoon. Het helpt ook dat Sam lijd aan een aantal mysterieuze syndromen die hem onder meer een onzichtbare dreiging laat ‘voelen’. Dit houdt in dat je vaak te voet de spelwereld moet bedwingen, om een shitload aan pakjes af te leveren in diverse steden. Hierdoor zal je voornamelijk lange afstanden moeten afleggen om je lading van punt A naar punt B te krijgen.
Om wat variatie in de gameplay te brengen moet je, naast het lopen met je linker stick, ook proberen Sam’s evenwicht te bewaren tijdens zijn wandelingen. Dit komt vanwege het ruige en meedogenloze landschap die Death Stranding kent, en daarom is het ook belangrijk om je route zo goed mogelijk te plannen in de grote open wereld die de game kent. De game kent veel systemen die je bij zal moeten houden, zoals het beheren waar je je pakketjes vervoert op je lichaam, ervoor zorgen dat je de beste uitrusting hebt en de mogelijkheid om je eigen nuttige bouwsels te maken om de reis wat makkelijker te maken.
Over BT’s, BB’s en MULEs
De wereld van Death Stranding is bezaaid met vijandige spookachtige wezens bekend als BT’s, ofwel de onzichtbare dreiging wat ik al eerder benoemende. Naast het feit dat Sam deze BT’s voelt, krijgt hij al een BB mee. Dit is een baby in een glazenpot welke hij aan zijn pak kan koppelen. Hierdoor kan Sam naast het voelen van de dreiging, ook de dreiging daadwerkelijk zien en dit is verdomde handig om de BT’s te omzeilen. BT’s komen trouwens alleen tevoorschijn wanneer het gaat regenen in de game (genaamd Timefall). Als dit gebeurt is het raadzaam om een stealth-aanpak aan te nemen en dus door je knietjes te gaan. Naast BB heb je ook een speciale scanner die je verteld in welke richting de BT’s zitten, zodoende kun je al sneakend, en soms met ingehouden adem, tussen deze griezels door sluipen.
Later in de game krijg je ook de mogelijkheid om de confrontatie met BT’s aan te gaan, maar zelfs dan blijft het een intens moment als je scanner je op hun aanwezigheid wijst. Als die scanner uiteindelijk een ‘OK’ geeft, voelt dat zelfs na de twintigste keer nog alsof er een enorme last van je schouders valt. Als dan ook nog eens de regen stopt, het zonnetje op je bolletje gaat schijnen en de soundtrack subtiel inzet, valt er ook een soort van euforie over je heen.
Tijdens je avontuur kom je ook in zones terecht die gecontroleerd worden door terroristen die het op je lading hebben voorzien. Deze gasten hangen in groepjes rond en heten MULEs. Mocht je deze gasten tegenkomen heb je twee keuzes: Je sneakt langs ze heen of je gaat het gevecht aan. Nu moet ik wel stellen dat stealth een grote rol speelt in Death Stranding, en raad ik je ook ten zeerste aan om langs deze MULEs te sluipen om zo op een makkelijke manier je bezorgrondje te hervatten.
Dronken kabouter
Aan de ene kant past deze dynamische gameplay perfect bij zowel de spelwereld als het verhaal van Death Stranding, maar aan de andere kant kan het een ronduit frustrerende en saaie ervaring zijn. De game focust zich heel erg op lopen, klimmen en rennen en de omgeving is dus best ruig zoals ik al eerder zei. Toch lijkt het net of Sam zijn verdriet in deze apocalyptische omgeving thuis heeft zitten verdrinken, want de beste man zwalkt als een dronken kabouter alle kanten op, en kan bij elk klein steentje al op zijn smoelwerk vallen (en vallen zal je vaak), helemaal als hij beladen is met een strontlading aan pakjes op zijn rug. Balans houden door te spelen met je triggers is de sleutel tot succes, maar het levert ook de nodige frustratie op tijdens het spelen. Zelfs na het ontgrendelen van coole uitrusting, bouwsels en voertuigen bleef ik dit gevoel van frustratie houden. Toch kan ik me wel voorstellen dat veel gamers deze passieve benadering van gameplay zullen omarmen en zelfs kunnen genieten van elke slopende trektocht die je in de game voorgeschoteld krijgt.
Kwestie van smaak
De gameplay is een kwestie van smaak, maar tijdens je wandel- en bezorgtochten merk je al snel op dat de wereld van Death Stranding, om meerdere redenen, een verbazingwekkende ervaring is om te verkennen. Natuurlijk zijn graphics niet het belangrijkste in een game, maar wat Kojima en zijn team hier hebben neergezet qua spelwereld is ongelooflijk mooi gedaan. Of je nu voorzichtig een besneeuwde berghelling opmarcheert of juist op een motor rijdt op een vergane snelweg. Wat nog indrukwekkender is, is naar mijn mening de audio. De lage frequenties die worden veroorzaakt door het tegenkomen van BT’s en het alarmerende geluid van MULE’s die op de hoogte worden gebracht van je locatie, zijn absoluut perfect neergezet. Wie de audio voor Death Stranding heeft ontworpen, verdient absoluut een medaille zo groot als een putdeksel. Oh, en de soundtrack met de band Low Roar is ook behoorlijk cool en zorgt voor een heerlijke vibe tijdens je bezorg avontuur
Op een minder oppervlakkig niveau komt de wereld in Death Stranding echt tot leven wanneer je interactie hebt met de online aspecten van de game. Zo kom je tijdens je avontuur ladders, touwen en bouwsels tegen van andere mensen, en deze aanwezigheid voelt gewoon goed aan. Hoewel dit soort van online interacties niet echt tastbaar zijn en je verder niemand tegenkomt in de ruige wereld, heb je daardoor het gevoel dat je niet alleen bent in de spelwereld. Het is een leuke grappige toevoeging, die net iets meer leven brengt in de game
Helemaal los
Ondanks dat de gameplay een kwestie van smaak is, is dit met het verhaal in de game niet anders. Hideo Kojima is helemaal los gegaan met het verhaal van Death Stranding, en in feite is het een hele grote artistieke mindfuck. In wezen wordt je in een belachelijk onconventionele apocalyptische wereld gedropt, zonder enige vorm van uitleg. Vanuit hier moet je zelf op zoek gaan naar het verhaal, en geleidelijk aan kom je erachter wat er allemaal in de wereld is gebeurd. Dit alles wordt heel stijlvol gebracht door prachtige tussenfilmpjes en (net iets te lange) dialogen. In het begin zal je er ook helemaal geen reet van snappen, maar nadat je steeds verder komt in de game vallen de puzzelstukjes langzaamaan in elkaar. Het verhaal wordt bijgestaan door een grote cast van personages die op een slow-pace worden geïntroduceerd. Ondanks dat namen als Die-Hardman en Deadman niet echt tot de verbeeldingspreken, heeft dit natuurlijk wel een reden. Het verhaal van elke personage in de game is tragisch, maar de manier waarop ze door de duisternis schijnen in hun inspanningen om de natie te herenigen, is ronduit inspirerend. Kojima heeft daarnaast ook zeker niet bespaard op de kosten qua voice-acting en gelijkenissen van bekende acteurs. Naast Norman Reedus komen we onder andere ook Mads Mikkelsen, Tommi Earl Jenkins, Guillermo del Toro, Conan O’Brian en Troy Baker tegen.
Where the f*ck is everyone?
Death Stranding speelt zich af in een apocalyptische wereld welke volledig fictief is. Kojima probeert het geloofwaardig over te laten komen door een realistische aspecten in te verwerken. Toch vond ik een scheidingslijn tussen zijn inspanningen in realisme en hoe de wereld werkelijk wordt gepresenteerd. Mijn grootste klacht in dit verband is het feit dat er vermoedelijk tienduizenden burgers zijn in elk van de steden die je bezoekt, maar je ziet eigenlijk geen hond over straat lopen als je een van die steden aandoet. Ook wordt er in de game de impressie gewekt dat de spelwereld de gehele VS beslaat, maar het is niet eens 1% van de werkelijke grootte. Ik verwachtte niet dat de ontwikkelaars het hele land hadden nagebouwd, maar ik krijg nu ook niet echt het gevoel dat ik van kust naar kust aan het reizen ben.
Ook wordt er volle bak reclame ingezet in Death Stranding, want zo is het enige drinkbare in de game blikjes Monster Energy. Ook krijgen we reclame te zien van de nieuwe serie van Norman Reedus als je een digitaal toiletbezoekje gaat doen in de game. Ondanks dat Kojima een geloofwaardige wereld neer weet te zetten haalt dit de geloofwaardigheid wel omlaag, ongeacht of dit allemaal bedoeld is als een soort grapje of knipoog.
Conclusie
Persoonlijk speel ik videogames om plezier te beleven. Als ik iets artistiek wil ervaren, dan ga ik naar het museum of kijk ik een indie-film. Hoewel ik artistieke inspanningen in games zeer kan waarderen, geniet ik er meestal niet van als deze gameplay technisch niet leuk zijn. In het geval van Death Stranding ben ik absoluut dol op de spelwereld en het verhaal, maar ik vond het niet echt bijzonder leuk om te spelen. Maakt dat het een slecht spel? Natuurlijk niet, wat me terug brengt naar mijn mening om de game geen score toe te kennen. Simpel gezegd, het is een game waarbij ik me kan voorstellen dat veel gamers er tegelijkertijd van zullen houden en het tegelijkertijd zullen verafschuwen. Het is een kwestie van persoonlijke smaak, en in hoeverre je open staat voor een unieke artistieke game-ervaring.