Het leven is al druk genoeg. Hoe makkelijk zou het dan ook zijn als je als met een moordend tempo door je games heen kan komen? Dat je binnen een uur of twee de aftiteling van een spel al voorbij ziet komen?Heb je jezelf dat weleens afgevraagd, dan heb ik het antwoord. Deze week gaat Summer Games Done Quick van start. Daarin is te zien hoe dat ongeveer zou zijn.
Met gamen kun je me vergelijken met Link. Ik begin graag aan een goed spel en vaak halverwege kap ik dan, zodat ik zeven jaartjes later de game alsnog uitspeel. Hoe anders is het leven van een speedrunner? Games Done Quick (kortweg GDQ) is een charity event dat twee maal per jaar plaatsvind. Behalve geld ophalen voor het goede doel (artsen zonder grenzen), is het ook een podium voor speedrunners om hun kunsten te vertonen. Zo’n 150 games (zie schema hier) van verschillende genres en populariteit worden afgewerkt gedurende het event dat van 24 juni t/m 1 juli plaatsvind. Omdat het speedrunnen weer een totaal andere tak van skills vergt dat bijvoorbeeld het kijken naar recreatieve of competitieve streams, is deze feature eraan gewijd je hierop voor te bereiden.
Op alle mogelijke standjes
Een duidelijke regel voor speedrunnen is er niet. Speedrunner stellen vaak (als speedrunning community) de categorieën op. Er zijn veel verschillende eisen te bedenken voor een speedrun: zo snel mogelijk door het spel, zo snel mogelijk het spel uitspelen met alle items, upgrades, en dergelijke, het spel uitspelen met alle optionele quests, verzin het zelf maar. Soms zijn er grote glitches en bugs te vinden waardoor het bijvoorbeeld mogelijk is een game uit te spelen en de bazen of dungeons in omgekeerde volgorde te verslaan. Bij The Legend of Zelda: A Link to the Past is het met de computer mogelijk alle items te “randomizen” op zo’n manier dat het spel nog steeds uit te spelen is. Ook dit is weer een eigen discipline waarop speedruns mogelijk zijn. Dit zijn de meest gebruikelijke categorieën speedruns die je zult zien:
- Any%: Speel het spel zo snel mogelijk uit zonder restricties
- 100%: Speel 100% van het spel uit (verzamel alle collectibles, doe alle sidequests, en dergelijke)
- low%: Het spel uitspelen met zo min mogelijk quests, items en dergelijke verzameld
- NG+: Soms bevat een spel een New Game+ mode (met extra items, moeilijkheid of snellere vijanden). Speel de New Game + uit voor deze categorie
- Easy/medium/hard: Bepaald de moeilijkheidsniveau van de run
- Glitched/glitchless: Geeft aan of glitches wel of niet zijn toegevoegd.
- Character X: Speel het spel uit met een bepaald personage/team/wagens. Vaak hebben verschillende personages andere eigenschappen en skills, waardoor het een eigen categorie heeft gekregen.
Vaak zijn runs gebaseerd op een aantal van bovenstaande eigenschappen bij elkaar. Zo zal de Final Fantasy VI run op SGDQ een Glitchless, Any% run zijn.
2 guys, 1 controller
Speedrunnen is eigenlijk gekkenwerk! Toch zijn er gamers die nog extra uitdaging zoeken. Op vorige edities zijn er bijvoorbeeld blindfolded runs geweest. Pokémon werd met blinddoek uitgespeeld binnen ongeveer 30 minuten, natuurlijk wel met de nodige glitches. Super Punch-Out! is tijdens de events ook eens uitgespeeld met blinddoek en Super Mario 64 (16 star run) is met één hand uitgespeeld (zoals hieronder te zien in de 2014 editie van Games Done Quick). Ook komende week zijn er weer een aantal bijzondere uitdagingen te zien:
- vr 29 juni – 14.18 uur: Catherine – 1 player, 2 controllers
- za 30 juni – 06.46 uur: Pokémon Yellow/Red – 2 games, 1 controller
- za 30 juni – 11.53 uur: Hob – 1 hand
Daarnaast zijn er vaak nog bonus incentives waar ook wat rare opdrachten tussen zitten, mocht er genoeg geld voor het goede doel worden binnengehaald.
Speedrun Strats
In het gewone gamen gaat er natuurlijk niet boven het clean uitspelen van een level of missie. Het liefst nog op hoge moeilijkheid en met beloning van de nodige achievements of trophies. Speedrunnen werk daarin anders en kent andere gewoonten. De tijd is je enige vijand en op strategische momenten levens verliezen, maakt geen zak uit. Het kijken naar speedrun is daarom ook anders. Veelvuldig wordt gebruik gemaakt van glitches en tricks om het een stuk sneller door de game heen te komen. “Out of Bounds” buiten levels treden en zodoende bepaalde cutscénes en triggers activeren waar je normaal nog geen toegang tot hebt, is vrij gebruikelijk in een speedrun. Laten we eens kijken naar een aantal veelvoorkomende strategieën en termen bij het speedrunnen:
- Death Abuse: Eigenlijk zijn speedrunners een beetje cheaters. Jezelf in de digitale wereld van kant maken is gebruikelijk. Je krijgt daarna toch weer een nieuw leven om verder te gaan en het is handig. Je begint weer op een andere plek in de open wereld, je levensbalk of speciale krachten zijn weer aangevuld of je hoeft simpelweg niet te “backtracken” uit een dungeon.
- Damage Boost: en simpelere en minder extreme vorm van Death Abuse is “Damage Boosten”. Waarom je tijd verspillen met het verslaan van een vijand als je ook wat schade kan pakken verder kan. Soms wordt de “terugslag” van aanraking met een vijand ook gebruikt om hogere gebieden te bereiken. Na aanraken van een vijand ben je tijdelijk onaantastbaar (invincibility frames/iframes genoemd) en dat kan ook weer strategisch gebruikt worden om meer schade te ontlopen.
- Glitches: Glitches zijn eigenlijk bugs in het spel. In speedruns worden dit soort zaken vaak gebruikt om stukken over te slaan. Soms worden deze glitches per ongeluk gevonden, wordt er in de code gekeken en soms zijn gamers bewust opzoek naar glitches. Een bekend voorbeeld is de upward glitch in Super Mario 64 die per ongeluk is gevonden, maar waarover nog niet bekend is hoe deze kan worden gedaan: zie onderstaande filmpje van EZScape vanaf 11.50 voor de desbetreffende glitch, maar gehele filmpje geeft duidelijk weer wat mogelijk is met glitches.
- Frames: Het speedrunnen van een game is niet het simpel uitvoeren van glitches en door vijanden “damage boosten”. Veel van de moves zijn erg precies. De runners geven daarom ook vaak aan dat het gaat over een “frame-perfect trick”of dat je bijvoorbeeld maar een bepaald aantal frames hebt om een trick uit te voeren. Als je te maken hebt met een 30 Frames Per Second game er wordt een frame-perfect trick uitgevoerd, dan betekend dat, dat je maar 1/30 seconden hebben voor die stunt.
- Safety Strats: Tijdens SGDQ is het tof om een snelle run te zien en niet iemand die steeds afgaat. Wanneer je voor een wereld record gaat, zijn er echter risicovolle stunts die bijvoorbeeld maar 20% van de keren goed gaan. Voor een wereldrecord neem je die gok wel. Als de consequentie van falen echter is dat je een heel level opnieuw moet doen en 8 minuten aan voortgang weer in moet halen, dan is dat niet zo handig in het strakke schema van dit soort events. Vaak wordt voor een veilige en snelle route gekozen of er wordt bijvoorbeeld een extra keer gesaved, waar ook tijd aan verloren gaat.
- Lag Reduction: De animaties op het scherm zorgen ervoor dat het spel net wat trager afspeelt. Als speedrunners ergens een hekel aan hebben, dan is het trage shit! Als de runner tijdens een rustig stukje ineens de lucht in kijkt met de camera, dan is dat niet omdat hij met zijn dronken kop de camera niet onder controle heeft. Dat doet hij om zo min mogelijk vijanden, animaties, sprites en polygonen op het beeld te zien. HafusSM64 legt het in onderstaande filmpje ook uit.
Een Wereldrecord op Games Done Quick?
De belangrijkste vraag is natuurlijk: kunnen we een wereldrecord verwachten op Summer Games Done Quick ’18. De kans op een nieuw record is natuurlijk wel erg klein, maar niet onmogelijk. Wat het lastig maakt is een combinatie van “safety strats”, RNG en dat je het geluk hebt net op dat moment te pieken. Mocht alles goed vallen in de run, dan is het mogelijk.
Het doel is echter om een speedrun te laten zien. Soms moeten runners daardoor riskante tricks overslaan om te zorgen dat de run door kan gaan (zie satety strats). Een riskante jump die fout gaat op de NES, kan leiden tot game over. Aangezien je op SGDQ een hele run wilt zien, kiest de runner dan vaak voor een veilige (en langzamere methode). Voor een wereldrecord zijn vaak dit soort riskante tricks en jumps nodige om tijdswinst te boeken.
In een normale situatie hebben streamers de mogelijkheid om een slechte run tussendoor te stoppen en op nieuw te starten. Ga je speedrunners zelf op Twitch bekijken, dan zal je voornamelijk het eerste gedeelte van een game zien. Loop je daarin achterstand op, dan start je gewoon weer een nieuwe run. Dit is natuurlijk niet de bedoeling tijdens een marathon.
De achterstand wordt niet alleen veroorzaakt door het maken van fouten, maar ook door oorzaken waar je als speler geen invloed op hebt: RNG (ofwel geluk). Veel games hebben een maat van RNG in zich: dropt een enemy een pick-up, welke moves doet een eindbaas als eerst, welke encounters kom je tegen tijdens een RPG, heb je geluk of pech met critical hits, hoeveel damage doe ik met een shotgun (hoeveel kogels raken/missen), blijft een vijand onverwacht in een hekje verstrikt of niet, wat voor loot kom ik tegen op mijn quest? Genoeg random factoren die een wereldrecord kunnen maken of breken.
Wil je toch een wereldrecord zien, dan zijn er een aantal punten waar je op kan letten:
- Kijk naar games die niet lang geleden zijn gereleased
- Kijk naar runs waar onlangs nieuw tricks en glitches voor zijn ontdekt
- Kijk naar meer obscure games, die minder bekend staan om speedruns
- Games zonder (of weinig) RNG.
Pleurt die inputs maar in m’n TASsie!
Soms ben je als speedrunner benieuwd naar wat de ideale run is. Wat nou als je de superkracht bezit van iemand die 16 uur per dag vingerfap training volgt? Wat als je iedere frame de juiste knoppen kon indrukken tot wel 60 inputs per seconden? Dat is wat er met de Tool-Assisted Speedrun wel mogelijk is. Meer inputs dan voor een mens mogelijk is, kan de computer wel uit zijn mouw toveren. Wanneer de imputs frame voor frame kunnen worden gecontroleerd, dan zijn er nog ziekere tricks mogelijk in games.
Veel games worden getest of je met gewone krachten van stervelingen de game niet kan breken (met bugs en glitches). De games zijn echter niet berekend op TAS bots. Met TAS kun je bijvoorbeeld meer knoppen indrukken dan dat er vingers aan het menselijk lichaam zitten. Of nog simpeler: met zo’n programma kun je in dezelfde frame je analoge stick naar boven en naar onder hebben gerukt. Wat er allemaal mogelijk is met TAS en hoe zo’n TAS-run er ongeveer uitziet kun je hieronder zien.
Tot Slot
Volgende week start SGDQ quick, vanaf 24 juni. Aangezien speedrunnen toch een andere tak van sport is, hoop ik dat je hiermee een goede introductie heb gekregen om te kunnen genieten van het event. Zie je een gamer door de muren lopen of als een bezopen iemand met de camera naar de lucht kijken, dan begrijp dat dat is om lag te verminderen. Vanaf zondag kun je het event hier live volgen!